1. 本册用途#
这一册管什么:四种身份(白手起家 / 继承 / 职业经理人 / 资本方)的总表与逐项详述、身份对参数集的固化机制、解锁门槛与专属事件、身份与角色名的关系。
这一册不管什么:战役章表(见 MOD-01);自由模式的城市级集团玩法(见 MOD-02);难度与硬核开关(见 SYS-12)——身份改的是初始条件,难度改的是口径。
2. 档期与优先级#
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 档期 | P2 |
| 被谁依赖 | MOD-01/02 · SYS-12 |
| 上游依据 | 既有分册迁入 |
本文定位:本文是《SKYLINE CHRONICLE》文档体系的独立分册。主文档(《完整设计方案 v1.21》《城市与地区设计规格 v3.10》《技术架构文档 v1.11》《战役剧情与章表 v3.2》《主菜单与首屏 UI 规格 v1.1》)中只保留指示与描述,完整规则以本文为准。若主文档与本文冲突,以本文为准。
玩家身份不再是「四种可选出身(只是数值起点不同)」,升格为独立玩法线:不同身份有不同的开局条件、解锁门槛与专属事件,不只是数值差异。
3. 规格与清单#
本册的核心玩法规则。原分册的机制部分全部迁入本节。
定位与升格(G5)#
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 性质 | 玩家的职业出身。决定开局资本结构、可用手段与能接的活儿,是一条玩法线而非数值皮肤。 |
| 档期 | P2。P1 期间自由模式使用默认身份(开发商),身份选择在 P2 随玩法线一并解锁。 |
| 选择时机 | 开局时选一次,本局不可更换。换身份 = 新开一局。(与角色名不同——角色名可改,见 §6。) |
| 核心设计原则 | 身份改变的是「你能用什么手段解决问题」,不是「你的数值是多少」。四种身份各有能做而别人做不了的事,也各有做不了而别人能做的事。 |
| 一句话 | 同一个地块、同一个年代,建筑师看见的是结构方案,开发商看见的是施工排期,投资人看见的是资本成本,公营背景看见的是审批通道。 |
四种身份总表#
| 身份 | 起始优势 | 起始劣势 | 独占能力(别人做不了) |
|---|---|---|---|
① 建筑师ARCHITECT | 现金少但设计费收入稳定;自研结构方案;施工成本最优 | 现金最少;融资成本最高(银行不认设计能力) | 自研图纸:可自行出具结构方案,省掉设计外包费,且能做出别人做不出的结构(大跨、悬挑、异形核心筒) |
② 开发商DEVELOPER | 现金中等;施工工期最短;通用性最好,无短板 | 没有独占能力——四项里唯一「什么都能做但没有绝活」的身份 | 无(基准身份;优势在于没有劣势,是新手默认选项) |
③ 投资人INVESTOR | 现金最多;融资利率最低;可参与股权市场与并购 | 拿地溢价(被视为财务买家,卖家抬价);运营效率惩罚(不熟悉业态管理) | 资本运作:可入股他人项目、做杠杆收购、发行份额——把钱当工具而不是当资源 |
④ 公营背景PUBLIC | 审批最快;可优先拿到政府合资项目;能进入保障性 / 市政类项目 | 收益上限受限(回报率管制);监管关注累积更快;部分高利润业态不可进入 | 通道:可承接市政工程、拿到合资铁路 / 地铁的政府侧份额、进入管制类项目 |
四种身份里,开发商是基准线。它的存在不是为了好玩,而是为了可比较——没有基准,玩家无法判断另外三种身份的取舍到底值不值。同时它也是 P1 期的默认身份与新手推荐项:先学会通用玩法,再去玩有偏科的身份。
逐身份详述#
3.1 建筑师(ARCHITECT)
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 开局 | 现金为四种身份中最低;但开局即拥有一间设计事务所(持续产生设计费收入)。 |
| 独占能力 | 自研图纸。可自行出具结构方案:① 省掉设计外包费;② 解锁别人拿不到的结构形式(大跨、悬挑、偏心核心筒、异形幕墙支撑);③ 结构方案越激进,施工风险越高(工期与成本方差变大)。 |
| 劣势 | 融资成本最高——银行评估的是抵押物与现金流,不是设计能力。建筑师必须靠设计费滚动 + 慢速扩张,一旦项目出问题没有金融缓冲。 |
| 适合的玩法 | 把每一栋楼做到极致,靠单栋高价值取胜,而不是靠规模。 |
| 专属事件 | 设计竞赛邀约、结构事故追责(激进方案的代价)、同行剽窃方案、事务所声誉事件。 |
3.2 开发商(DEVELOPER)
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 开局 | 现金中等;融资利率基准;无独占能力、无专属惩罚。 |
| 相对优势 | 施工工期最短(施工组织熟练)。在周期型城市里,工期就是一切——早三个月封顶可能意味着赶在租金峰值入市。 |
| 定位 | 基准身份。P1 期默认;新手推荐;也是速通与排行榜的基准线。 |
| 专属事件 | 无专属事件线——通用事件池全量可触发。这是它的隐性优势:不会被某条专属线拖着走。 |
3.3 投资人(INVESTOR)
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 开局 | 现金最多;融资利率最低;开局即接入股权市场。 |
| 独占能力 | 资本运作:① 入股他人项目(不亲自开发也能分收益);② 杠杆收购(用债务放大回报);③ 发行份额(把重资产变成流动性)。这套手段让投资人可以不盖楼也赢。 |
| 劣势 | 拿地溢价——卖家对财务买家抬价,同一块地投资人要多付;运营效率惩罚——不熟悉业态管理,招租与运营效率低于其他身份。 |
| 适合的玩法 | 在周期剧烈的城市(如单一产业主导的港口城市)做逆周期抄底。 |
| 专属事件 | 做空对手盘、并购邀约、债务到期压力测试、股东施压、被动稀释。 |
3.4 公营背景(PUBLIC)
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 开局 | 现金中等偏少;但审批时间最短,且开局即可接触政府合资项目。 |
| 独占能力 | 通道:① 承接市政工程;② 拿到合资铁路 / 地铁的政府侧份额(见《铁路与线路规划规格》《自建地铁规格》的合资路径);③ 进入保障性住房与管制类项目(其他身份不可进入)。 |
| 劣势 | 收益上限受限(回报率管制,超额部分被收回);监管关注累积更快(同一行为对公营背景的合规压力更大);部分高利润业态不可进入。 |
| 适合的玩法 | 长周期、低风险、靠规模与稳定性取胜。在审批慢的城市里优势最大。 |
| 专属事件 | 换届 / 政策转向、审计、腐败指控、政绩考核、离任后去向。 |
解锁门槛与专属事件#
| 身份 | 解锁门槛 | 专属事件线 |
|---|---|---|
| 建筑师 | 完成一次「结构事故」类事件的正确处置(或达成一次高层结构验收) | 设计竞赛 / 结构事故追责 / 方案剽窃 / 事务所声誉 |
| 开发商 | 默认解锁 | 无专属线(通用事件池全量触发) |
| 投资人 | 累计净资产达到门槛(证明玩家已掌握基础经营) | 并购邀约 / 做空对手盘 / 债务到期 / 股东施压 / 被动稀释 |
| 公营背景 | 完成一次政府合资项目(铁路 / 地铁合资路径) | 换届与政策转向 / 审计 / 腐败指控 / 政绩考核 / 离任去向 |
解锁门槛是全局账号级还是存档级,由《战役剧情与章表 v3.2》与《主菜单与首屏 UI 规格 v1.1》共同定;本文只规定门槛的内容,不规定其作用域。
身份与角色名的关系(F4)#
匿名的是作者,不是玩家。玩家有一个永久角色、自己起名、NPC 全程叫这个名字。(详见《主菜单与首屏 UI 规格 v1.1》§1.5。)
| 维度 | 角色名 | 身份 |
|---|---|---|
| 谁定 | 玩家自己起(1–12 字符) | 玩家从四种里选 |
| 可变性 | 可改(未开局自由改;有存档需二次确认并保留原名) | 本局不可更换(换身份 = 新开一局) |
| NPC 怎么用 | NPC 在对话中直接叫名字({PLAYER_NAME} 占位符) | NPC 按身份称呼职业(「建筑师」「总监」),不叫枚举值 |
| 进仿真层吗 | 不进(本地化层运行时变量,存档根节点 player_name,架构 D-17) | 不进(固化成 SimParams,本文件 §4) |
| 跨模式 | 跨模式共用,名字不换 | 自由模式生效;战役模式使用默认身份(开发商) |
4. 参数与数值#
本册可调数值与成本口径。
身份 → 参数集的固化机制#
身份在存档根节点存一个枚举(save.player_identity),不进仿真层分支。仿真层只接收由身份推导出的初始参数集。
禁止在 Tick / DayChannel 里写 if player_identity == X 这类分支。所有差异必须在初始化时固化成参数。
# ── 初始化时执行一次(NewGameController)────────────── var profile := IDENTITY_PROFILES[save.player_identity].duplicate() save.sim_params = profile # 扁平 SimParams 结构 # 注意:SimParams 里【没有】 identity 字段 # ── 仿真层(Tick / DayChannel)──────────────────────── # ✗ 禁止 # if save.player_identity == INVESTOR: ... # ✓ 正确 var cost := base_cost * sim_params.land_acq_premium_mult
| 参数 | 建筑师 | 开发商 | 投资人 | 公营背景 |
|---|---|---|---|---|
start_cash | 低 | 中 | 高 | 中偏低 |
loan_rate_delta | +(最贵) | 基准 | −(最便宜) | 略低 |
construction_cost_mult | 最优 | 基准 | 基准 | 基准 |
construction_speed_mult | 基准 | 最快 | 基准 | 基准 |
approval_time_mult | 基准 | 基准 | 基准 | 最快 |
land_acq_premium_mult | 基准 | 基准 | 溢价 | 基准 |
ops_efficiency_mult | 基准 | 基准 | 惩罚 | 基准 |
revenue_cap | 无 | 无 | 无 | 有上限 |
regulatory_scrutiny_mult | 基准 | 基准 | 基准 | 更快累积 |
can_self_design | true | false | false | false |
can_equity_play | false | false | true | false |
can_public_project | false | false | false | true |
① 可测试性:仿真层的单元测试只需覆盖参数空间,不需要为每个身份写一套用例。
② 存档兼容:身份枚举的增删改不影响仿真层结构,只影响 IDENTITY_PROFILES 这张配置表。
③ MOD 一致:MOD 想加第五种身份,只需提供一份 profile,不需要改任何仿真代码。
④ 防退化:一旦允许 if player_identity == X 出现在 Tick 里,身份差异就会从「配置」腐烂成「散落各处的特判」,最终无法维护。
唯一允许读取 player_identity 的地方是初始化控制器、事件系统、UI 展示层——这三处都不是仿真层。
5. 数据字段#
本册的数据结构与字段说明。
数据字段#
# 配置表(只读)
IDENTITY_PROFILES = {
ARCHITECT : { start_cash, loan_rate_delta, construction_cost_mult, ...
can_self_design:true, can_equity_play:false, can_public_project:false },
DEVELOPER : { ..., can_self_design:false, can_equity_play:false, can_public_project:false },
INVESTOR : { ..., can_self_design:false, can_equity_play:true, can_public_project:false },
PUBLIC : { ..., can_self_design:false, can_equity_play:false, can_public_project:true },
}
# 存档根节点
save.player_identity : enum(ARCHITECT|DEVELOPER|INVESTOR|PUBLIC)
save.player_name : string # F4 / D-17,与身份正交
save.sim_params : SimParams # 由 profile 在初始化时固化,无 identity 字段
# 表前缀:identity_*(与主 Schema 同库,见架构 D-18)6. 边界与不做的#
不做身份的横向切换(一局一身份);不做身份专属的独立科技树;不做角色的外观与语音(角色名是叙事层的,见 STORY-01)
完整的「不管什么」见第 1 节;相邻系统的职责划分见第 7 节。 本节是防止分册无边界膨胀的关键——任何新需求如果落在这三条里,一律拒绝。
7. 相邻系统接口#
与哪些册交互、以什么方式、谁向谁提供数据。
与主文档的接口#
| 主文档 | 接口点 |
|---|---|
| 《技术架构文档 v1.11》 | §21 远期边界「玩家身份模式(G5 · 升格独立玩法线)」的三条要求(升格 / 枚举存根节点 / 禁止 Tick 内分支) |
| 《完整设计方案 v1.21》 | §S13-pre 索引节「玩家身份模式(G5 · 升格)」 |
| 《主菜单与首屏 UI 规格 v1.1》 | §1.5 角色栏与玩家起名(角色名与身份的区分);身份选择器入口位置 |
| 《战役剧情与章表 v3.2》 | {PLAYER_NAME} 占位符在身份专属事件文本中的使用;专属事件线的章表落点 |
| 《铁路与线路规划规格 v1.0》《自建地铁规格 v1.0》 | 政府合资路径的政府侧份额——公营背景独占能力的落点 |