1. 本册用途#
这一册管什么:城市级地产集团的入口、城市选择、目标模式开关、城市独立目标与奖励,以及关闭目标后的纯沙盒玩法。
这一册不管什么:公司的组织形态(见 AST-01);地块的取得(见 AST-02);主题地(见 AST-03);跨城时钟(见 TRANS-05)。
2. 档期与优先级#
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 档期 | P2 |
| 被谁依赖 | AST-01/02/03 · TRANS-05 |
| 上游依据 | 设计方案 §4 S13 + §4 S13(自由模式子模块) |
3. 规格与清单#
自由模式:城市级地产集团#
v1.9 及以前,「沙盒」只是「同一块地上无限时长」。v1.10 把沙盒的自由度升维到城市级 —— 玩家不再经营一栋楼,而是经营一个城市里的资产组合与公司体系。这是一个独立的新系统(编号 S13),与 S12 的模式框架并列。
一、入口与城市
| 项 | 决策 |
|---|---|
| 入口 | 自由模式 → 地球界面,显示已建成的城市,点选进入 |
| 首发城市数 | 按 CITY-01 的本体城市逐步开放;先做透首城,再扩展到其他本体城市 |
| 城市差异 | 有实质差异:市场、法规、地价、事件、既有地铁密度各不相同。换城市 = 换玩法,不是换皮 |
| 单一世界 | v1.24 删除双世界设定。游戏只有一个真实世界:地球界面只呈现真实的六大洲城市,全部可考据、可对照。不设平行世界、不设虚构城市、不设跨世界机制。需要极端玩法压力时,由真实城市 + 城市目标模式承载(填海城市 / 单一产业港城 / 高纬度城市皆为真实存在)。详见《城市与地区设计规格 v3.12》§0.2 |
| 交通设施(每城必备) | 两个世界的每座城市都拥有机场与火车站(或可由玩家投资建设)。铁路可与政府合资、或在允许私营铁路的地区独资修建,沿线需支付高昂拆迁费;航空公司只在「本城有机场」时才能设立(总部下属,购买航线与飞机);旅游公司可作城市下属机构设立,含市内 / 长途大巴 / 火车 / 飞机四种带动方式,只负责送客到机场,须有导游带队或自由行。见 §4.5 十 |
| 城市目标模式 | 战役通关后,自由模式中每座城市解锁一个可选、非强制的目标模式(类似剧情模式的内容与阶段目标),完成即获永久奖励并跨城继承(如「神秘人赠礼」额外开荒资金,或开局获得一名超强员工)。见 §4.5 十一 |
| 地块数量 | 30–60 块,每块手工设计(含空地 / 可收购 / 不可收购 / 地标 / 保护建筑) |
二、地块类型
全库只有四类地块。地块状态单独记录,不再拆出旧的住宅、商业、教育、保护建筑、空地等用途规则。
| 地块类型 | 玩家能否建造 | 定位与用途 |
|---|---|---|
| 通用地块 | 可以 | 玩家可建设各类建筑与设施的通用地块。 |
| 政府地块 | 不可以 | 政府持有并用于行政与公共服务,玩家不可在其上建设。 |
| 工业地块 | 可以,仅工业用途 | 仅用于工业生产、加工、仓储及其配套。 |
| 特殊地块 | 可以 | 用于建设或放置占地规模特别大的专属建筑与设施。 |
通用地块的状态分为第三方持有、待开发和玩家持有,表示产权与开发阶段,不构成新的地块类型。
三、公司体系
强制,但有关闭开关。开启时:每块地必须创办一个独立主体公司;关闭时:所有公司合并为单一钱包,无隔离、无合同(供轻度玩家)。
| 规则 | 内容 |
|---|---|
| 开局 | 单地单公司起步,逐步扩张 —— 开局只有 1 块地 + 1 家公司,赚到钱后才能开第二家 |
| 资金隔离(中度) | 地块间资金不互通;母公司不能直接从子公司划款 |
| 合法资金通道 | 只有三条:① 注资(母→子,换股权)② 分红(子→母)③ 合同(任何方向) |
| 紧急调拨 | 允许,但需付内部税 15–25%,并降低两公司信用评级 |
合同体系(5 类):投资(股权)/ 贷款(债权)/ 服务 / 资产转让 / 对赌条款。
合同的标的与对价都可由以下任一项或组合构成:现金 / 资产 / 土地面积(可分割) / 股权 / 合约权益 / 服务。
因此「一平方土地换八百亿现金」是一条合法合同。
系统只校验合法性(标的存在、可交割、不违法规 / 地标限制),不评估价格是否合理 —— 价格合理性交给市场与玩家博弈。
四、收购与特殊地块
| 类型 | 玩法 |
|---|---|
| 已有建筑 | 可收购,但须清退全部原租户(违约赔偿)+ 支付买楼价值(按 NOI / Cap Rate 估值,价格极高)。收购门槛是「钱」与「耐心」 |
| 地标建筑 | 部分股权 + 商业化投资权:可收购少数至多数股权拿分红,可投资其观光 / 商业化部分,但不能改主体业态 |
| 保护建筑 | 主体布局一字不可改,只能商业化:观光点(门票)+ 内部商业 + 文化声望三重收益 |
文化声望:全城共享的声望池(各家公司的声望汇入)。它影响全城招商成功率与租金溢价 —— 声望越高,好租户越愿意来、租金能定得越高。
五、地铁(Phase 2)
| 项 | 决策 |
|---|---|
| MVP 阶段 | 只用地块自带的既有地铁作为加成项(临站地块租金 / 人流加成) |
| 自建(Phase 2) | 只能与政府合资,不能独立修建 |
| 规划权 | 大股东可有部分规划权;小股东只能出钱 + 提建议,不能卡线路线与站点 |
| 审批期 | 基础 2–5 年;加钱可压到最快 1 个月;含随机拖期(可能超出预期) |
| 专线 | 大股东身份下,可为自己的几块地规划一条贯通专线 |
审批机制:审批时长 = 基础时长(2–5 年) × 加速系数(加钱降低) × 随机拖期(1.0–1.6)。加钱既能缩短预期时长,也能降低拖期概率 —— 但要付出真金白银。
六、爆破式拆除(与 T2 参数制配套)
| 项 | 规则 |
|---|---|
| 拆除方式 | 爆破式:塔 + 地下室 + 基础一起爆,推平填掉 |
| 拆除费 | 按工程量重算(深度越深、材质越硬、形式越复杂 → 越贵),非固定值 |
| 结果 | 地权保留,建筑清零 —— 地块回到空地,可重新规划 |
你可以随时推倒重来,但代价是整个已投入的资产归零。决策的重量没有消失,只是从「不能改」变成了「改起来贵到你不想改」。
七、对外交通:铁路 / 航空 / 长途客运 / 码头(v1.12 新增 · v1.15 扩充)
| 系统 | 解锁 | 前置条件 | 玩法 |
|---|---|---|---|
| 旅游公司 | 第 10 章(教程 + 副业) | 本城有可达交通节点 | 可作城市下属机构设立;带动方式含市内 / 长途大巴 / 火车 / 飞机;只把客人送到机场,须有导游带队或自由行两种模式;未来或扩展为「宇宙」资料片 |
| 铁路网络 | 第 14 章 | 线路两端城市均有火车站 | 可与政府合资,或在允许私营铁路的地区独资修建;沿途需支付高昂拆迁费;审批 2–5 年(加钱可提速,含随机拖期) |
| 航空公司 | 第 20 章起 | 本城必须有机场 | 在总部下设立航空公司,购买航线与飞机运营;城市无机场则不能设立(威尼斯即只能作为航空需求端) |
四类对外交通节点,每座城市都预设站址(v1.14 新增,v1.15 由「火车站 + 机场」扩充为四类):
| 节点 | 业务 | 地图位置要求 | 玩家能做什么 |
|---|---|---|---|
| 火车站 Rail Terminal | 客运 + 货运 | 可内陆;干线节点,需与线路走向兼容 | 投资扩建站台 / 货运场;铁路可与政府合资或独资修建(见下表解锁) |
| 机场 Airport | 客运 + 货运(货运需专用货站) | 需开阔净空 + 远离市中心;受限高区与噪音区约束 | 投资扩建航站楼 / 跑道;本城有机场才能设立航空公司 |
| 长途客运站 Coach Terminal | 客运(短中途) | 可贴近市中心(比火车站更靠内);依赖高速公路网 | 投资扩建发车位 / 候车厅;旅游公司的长途大巴即以此为中转节点(见 §4.5 七下表) |
| 码头 Dock / Port | 远洋客运 / 远洋货运 / 渡轮三种业务 | 必须临水(海 / 江 / 湖),须有足够水深与岸线 | 投资码头泊位与仓储;可开设渡轮航线(同城或跨城)、承接远洋客运与远洋货运 |
码头:三种业务与地段门槛
| 业务 | 门槛 | 说明 |
|---|---|---|
| 远洋客运 | 深水泊位 + 客运大厅 | 邮轮靠泊,客单价高、季节性明显;与旅游公司联动(把游客接到码头再转运全城)。 |
| 远洋货运 | 深水泊位 + 货运堆场 / 保税仓储 | 吞吐量大、单位运费最低,是工业与供应链(§4.5 十)跨城物流的成本最低通道,但只在临水城市可用。 |
| 渡轮 | 浅水岸线即可 | 短途高频,可做通勤渡轮(缓解跨江交通)与观光渡轮(门票性质);投入小、回本快。 |
预设站址的通用规则(v1.14 新增 · v1.15 扩充至四类节点):
| 情形 | 规则 |
|---|---|
| 城市已有节点 | 沿用现成的节点,玩家可投资扩建;可扩建范围由节点的岸线 / 净空 / 用地余量决定。 |
| 城市没有节点 | 只能建在该城预设的站址上,不能自由选址。预设站址是城市数据的一部分,随城市一同交付。 |
| 只有一类节点时 | 四类节点各自独立——一座城可能有火车站与码头、却没有机场(如威尼斯)。缺哪类,就只缺哪类,不影响其余节点。 |
| 为什么不能自由选址 | ① 地理与工程约束(航道、净空、水深、岸线、地质、水域);② 城市规划与法规(噪音区、限高、周边用地协调);③ 博弈公平——若允许自由选址,玩家会把车站塞进自家地块形成垄断,预设站址让所有人站在同一起跑线。 |
地理互斥规则:纽约的铁路只在本洲范围内延伸;伦敦 ↔ 威尼斯之间可修跨洲铁路;威尼斯不能建机场(全城保护建筑),只有火车站(位于主岛西北侧,按现实位置)与码头(威尼斯本就是港城,渡轮与远洋客运是其核心对外通道)。
节点与城市的绑定关系(示例):纽约四类齐全(火车站 / 机场 / 长途客运站 / 深水码头);伦敦四类齐全(含泰晤士河码头);威尼斯有火车站 + 码头、无机场,且长途客运站受限于主岛,大巴只能停在外岛 / 陆侧、再由渡轮接驳进主岛。
八、主题地:景区 / 游乐场 / 动物园 / 植物园(v1.12 新增)
| 类型 | 专属设施(示例) | 收益来源 |
|---|---|---|
| 景区 | 观景平台 / 索道 / 步道 | 门票 + 周边商业 + 文化声望 |
| 游乐场 | 过山车 / 摩天轮 / 剧场 | 门票 + 二消 + 旺季溢价 |
| 动物园 | 主题馆 / 繁育中心 / 科普馆 | 门票 + 会员 + 教育合作 |
| 植物园 | 温室 / 专类园 / 研究中心 | 门票 + 赞助 + 绿建声望加成 |
主题地是独立地块类型,不建塔楼;每类设施不同、影响半径不同,会与周边地块的人流 / 租金 / 满意度互相作用。第 15 章作为教程引入。
九、城市目标模式(v3.30:每城独立目标与奖励)
| 项 | 规则 |
|---|---|
| 解锁时机 | 城市可进入后即可选择该城目标线;战役进度只影响部分目标的解锁条件 |
| 是否强制 | 非强制,玩家可自由开关;不想玩就照旧纯沙盒 |
| 内容形态 | 每座城市有独立目标、阶段条件、城市事件与结课条件,目标围绕该城地质、法规、产业、交通和市场差异设计 |
| 奖励 | 完成即获该城独立的永久奖励,包括特殊建筑、摆件、外观组件、城市专属设施或开局选项,并同步计入成就系统 |
九之二、当前城市统计口径(v3.30 修正)
| 阶段 | 内容 | 规模 | 交付方式 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 本体 | 本体城市目标:北美 2 + 欧洲 7 + 亚洲 12 | 21 | 本体 | 纽约、芝加哥;伦敦、巴黎、柏林、威尼斯、莫斯科、基辅、米兰;北京、上海、新加坡、孟买、新德里、迪拜、曼谷、东京、大阪、首尔、台北、高雄。 |
| 城市包 | 六大洲城市内容 | 143 | 付费资料片 | 北美 40、欧洲 29、亚洲 42、南美 16、非洲 10、大洋洲 6;各城市包单独精做,最终批次与价格另行规划。 |
当前统计为本体 21 城 + 六部城市主题方向候选 143 城 = 164 城。亚洲本体为 12 城,包含大阪、台北、高雄。完整城市名单与地域信息以 CITY-01 为准。早期版本数字仅作为历史记录,不作为现行投放或收费规则。
十、工业与供应链(v1.13 备案 · v1.21 升格为完整未来方向候选 · P3 · 全产业链)
v1.13 ~ v1.20 的口径是「只做备案、不承诺档期」。v1.21 依 D1 裁决升格:
① 性质变了:不再是「可做可不做」,而是承诺交付的内容,与北美洲 / 欧洲 / 亚洲资料片同级;
② 档期没变:仍在 P3(远期),排在主题地之后,不进首发、不进 26 章战役;
③ 交付形式:未来方向候选,单独成册(见《工业与供应链规格 v1.0》);本章只保留指示与描述,细节全部移入分册;
④ 边界保留:架构文档 §21 的四条边界(不进首发架构 / 不污染日结主循环 / 复用既有物流通道 / 复用周期相位)全部继续有效。
为什么升格:工业是本作「资产」这一概念的自然终点——从持有建筑,到持有公司,再到持有产能。它与其他远期系统的区别在于:它已经被想清楚了(配方 / 设备 / 资源地 / 外包 / 物流五块都有明确设计),缺的只是排期,不是设计。
本章不属于 26 章战役,也不进抢先体验与正式版首发。虽已升格为承诺内容,但仍不承诺具体档期,只承诺「会做」。
总体形态:把「地产商」再往前推一步 —— 玩家不只持有建筑,还持有产能。' 工厂真实地输入若干原料 → 输出若干成品,成品进入城市市场或跨城流通。矿场 / 伐木场 / 油田 / 农场等资源地提供原料。' 这是 S13 自由模式的一个子模块,完全复用既有的地块、公司与合同体系,只是给地块多了一种「工业」用途。
| 子模块 | 内容 | 关键决策点 |
|---|---|---|
| 工业地块 | 新增地块类型「工业用地」,可建厂房 / 设备 / 仓储 / 附属设施 | 与塔楼地块互斥(一块地选一个用途);工业建筑通常低矮、占地大,与超高层资产是两种完全不同的占用方式 |
| 多设备 | 一座厂房内可设置多台设备,每台独立配置:输入配方 → 输出产物 → 产能 / 良率 / 能耗。(v3.25:本作没有「产线」概念,只有设备) | 设备数量只受建筑位与地块大小限制;设备可停用 / 换配方(有改造停机时间) |
| 真实输入输出 | 每台设备有明确的输入清单与输出清单(如铁矿 + 焦炭 → 钢材)。输入不足 → 降产或停产 | 配方的粒度与平衡性是最难的部分;初期可只用少数基础商品,避免做成第二个经济模拟器 |
| 资源地(多类型) | 固体矿场(采矿)/ 液体矿场(钻井采液)/ 伐木场(原木)/ 农场(农产品)等,均可玩家自建 | 资源地有储量上限与枯竭;不同资源适配不同地貌与城市(见下) |
| 采矿机与设施 | 资源地内可购置不同价格档位的采矿机 / 采伐机 / 钻井,以及配套的运输、仓储、选矿设施 | 设备价格越高 → 单位时间产量越高 / 能耗越低 / 维护越贵;形成清晰的投入产出曲线 |
| 外包开采 | 不建设施,直接付钱把开采外包给第三方,按量结算 | 外包省前期资本、但单位成本更高、且供应受第三方履约风险影响 —— 与「自建 vs 外包」的老命题同源 |
| 跨城物流 | 原料与成品可通过铁路 / 航空 / 公路在城际流动,与既有交通网络打通 | 物流有运费与损耗;「矿场在 A 城、工厂在 B 城」是典型的多城策略 |
| 商品价格波动 | 原料与成品有周期性价格,受城市供需、事件与全服/存档经济影响 | 引入套保 / 长约 / 现货等玩法预留;价格波动与既有「周期相位」系统同源,不另起一套 |
玩家买下矿场 → 装采矿机 → 产出矿石 → 运到自有工厂 → 投入设备 → 出钢材 → 卖到市场或供自有地块使用。' 全链路可追溯、可中断、可囤货、可套利。利润来自「开采成本 vs 成品售价」的差额,而不是抽象租金 —— ' 这就是它与主题地(纯门票)最大的不同:主题地是消费端,工业是生产端。
① 它是唯一会「生产」而非「经营」的系统:其余所有系统(楼、地铁、主题地、交通)本质都是持有资产收租 / 收票,工业则要跑真实的物流与配方,认知与开发成本都最高。
② 它横跨四个既有系统:地块(S13 二)、公司(S13 三)、合同(S13 三)、交通网络(§4.5 七)—— 必须等这些先稳定,工业才有地基可站。
③ 它是天然的资料片题材:与城市包同级的远期内容,但按 v3.30 归入未来方向候选 AXP-02,交付形式由当次更新清单决定、不单独收费。
④ 与底特律的呼应:城市文档中的底特律(北美洲资料片名单内)天生是工业叙事的载体 —— 一座以制造业兴衰为底色的城市,是这套系统最好的首个舞台。
5. 数值框架
4. 参数与数值#
5. 数据字段#
6. 边界与不做的#
不做自由模式专属的数值体系(复用主体系);不做沙盒编辑器;不做无限制资金的开局
完整的「不管什么」见第 1 节;相邻系统的职责划分见第 7 节。
7. 相邻系统接口#
| 方向 | 对象 |
|---|---|
| 上游(本册依赖) | 设计方案 §4 S13 + §4 S13(自由模式子模块) |
| 下游(依赖本册) | AST-01/02/03 · TRANS-05 |