Ⅰ 基础描述#
游戏本体的一页速览。只写「是什么」,不写「怎么做」——所有的做法都在各分册里。
游戏是什么(一页速览)#
A Tower's Long Life · 一栋塔楼的长期经营#
2D 剖面视角的超高层建筑资产经营模拟。玩家从一块地基开始,把一栋楼从基坑盖到天际线,再在漫长时间线中经营、维护、加固、改造或拆除,靠的不是操作速度,而是每一次承重决策的长期代价。
平台 Steam / Windows 首发 · 引擎 Godot 4.8 dev6(GDScript 负责 UI 与编排,C++ GDExtension 仅用于基准验证后的热点) · 视角 2D 剖面(非等距、非 3D)
| 维度 | 本作的取法 |
| 玩家是谁 | 不是建筑师,是持有者——买地、定结构、招租、融资,在长期时间线中反复决定「还能不能继续建设」以及何时维护、改造或重建 |
| 核心资源 | 不是单一资源条,而是地基计算出的三个上限:总承重上限、高度上限、寿命上限;楼体达到任一对应上限后,相关超限建造必须被拒绝 |
| 时间尺度 | 三层并行:L1 秒–分(实时施工与客流)/ L2 天(批处理结算)/ L3 月–年(战略决策) |
| 世界观 | 单一世界。整体规则尽量拟真,允许遵守统一规则的虚构城市;不设平行世界与跨世界机制 |
| 时间线 | 正式时间线覆盖 1900–2100;后续资料片可扩展至 1700–5000。年份影响技术、材料、交通、法规、市场、天气与事件池 |
| 地理口径 | 地球界面只有两级:洲 → 城市。永不显示国家 |
| 房子怎么长 | 五级模型:Parcel → Foundation → Tower / Complex → Column + CoreTube → Floor |
四条设计支柱#
| 支柱 | 内容 | 规格在哪 |
| P1 垂直的博弈 | 地基打多深、每层花多少代价解锁、核心筒与电梯怎么分区,都是可计算、可后悔、可补救的决策 | SET-02 · SYS-01 · SYS-02 · SYS-03 |
| P2 看得见的因果 | 停水 → 餐饮停业 → 差评 → 退租 → 估值下跌。玩家永远能看到链条,而不是被随机数惩罚 | SET-02 · SYS-09 · SYS-11 |
| P3 时间的重量 | 楼会老,人会走,市场会崩。结构寿命到顶时面对的不是「失败」,而是「加固、拆还是改」 | SET-02 · SYS-10 · SYS-06 |
| P4 深可下钻,浅可上手 | 表面是「放房间、收租金」,底层是 DSCR、Cap Rate、峰值需量与电梯 5 分钟运力 | SET-02 · SYS-12 · SYS-11 |
核心循环#
买地 / 取得地块 → 设计地基 → 盖楼与逐层解锁 → 招租与配置服务
↑ ↓
回收现金 ← 资产估值与融资 ← 运维结算(L2 日结) ← 租户满意与违约
三层时间在循环里的分工:L1 负责施工放线、电梯调度、客流可视;L2 每天批处理一次租金、能耗、折旧、租约状态;L3 在月末与年末结算战略动作(融资、收购、公司结构调整)。
核心张力#
地基决定一栋塔楼的总承重上限、高度上限与寿命上限。
玩家每一次加建,都必须同时通过承重、结构高度与寿命校验;达到对应上限后,超限建造不可继续。
完整规格见 SET-03;数值化的推演与校验方法见 TECH-07。
UI 信息架构#
| 层 | 内容 | 规格在哪 |
| 首屏 | 主菜单、存档与模式选择 | SYS-11 |
| 局内主视图 | 剖面视图 + 信息密度规范(这是本作唯一的主视图) | SYS-11 |
| 面板 | 地基设计器 / 租户面板 / 财务面板 / 线路面板 / 公司面板 | 各自系统册 |
| 弹层 | 事件卡、危机处置、章内目标 | SYS-09 · MOD-01 |
已确认决策清单#
本作在开发过程中累计确认的关键决策,按领域归档。这里只列「已定且不可动摇」的部分,逐条的依据与裁决过程见 IDX-04。
| 领域 | 已确认的决策 | 相关分册 |
| 世界观 | 单一世界;整体尽量拟真,允许遵守统一规则的虚构城市;不设平行世界与跨世界机制 | SET-01 |
| 地理 | 地球界面只有洲 → 城市两级,永不显示国家 | CITY-01 |
| 时间线 | 正式时间线为 1900–2100;后续资料片可扩展至 1700–5000,所有时代内容共用 SYS-10 | SYS-10 |
| 法规 | 法规组收敛为 #1–#7;三硬约束:组内一致 / 跨组相等 / 可扩展 | CITY-02 |
| 时间 | 城市独立时钟(仅自由模式);任一时刻只有一城激活,切换时 1:1 补算 | TRANS-05 |
| 线路产出 | 容量是上限,四档时段是分配权重(0.35 / 0.25 / 0.30 / 0.10) | TRANS-05 |
| 难度 | 只改初始条件、不改系数;开关同理 | SYS-12 |
| 资料片方向 | 现行目录登记未来方向候选;AXP/FXP/EXP 仅为稳定索引字段,不预先决定本体、更新、模组或商业形态。每次更新由项目方从候选中选择 | IDX-05 |
| 架构 | 内容源 → 内容编译器 → 内容包/Manifest → 运行时数据 → 仿真;Command / Event / Query 连接模块,PlatformService 隔离 Steam、成就、Cloud 与 Workshop | TECH-01 · TECH-03 · TECH-08 |
| 文档 | 全库单一版本号;参数与数据模型随系统走 | IDX-01 |
Ⅱ 全库索引表#
这就是「该去看哪份文件」的答案。核心责任分册按系列列出,资料片逐条目录由构建器从现行源数据展开;归档区不参与当前实现。
核心索引表(可检索)#
索引与总纲(4 份)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
IDX-01 | 主文档 · 索引与总纲 | 游戏是什么 + 全库索引 + 跨册规则。唯一入口 | — | —— | 全库 | 生效 |
IDX-02 | 术语表(中英对照) | 全库术语的唯一定义处,中英对照 | P0 | 设计方案 §26 | 全库 | 生效 |
IDX-03 | 系统依赖关系图 | 核心系统、内容管道、运行时数据、查询和平台服务之间的依赖方向与数据流 | P0 | TECH-01 · TECH-03 · TECH-08 | 全库 | 生效 |
IDX-04 | 变更总账 | 全库唯一的变更历史。分册不再各带历史 | — | —— | 全库 | 生效 |
IDX-05 | 资料片方向总纲 | 未来方向候选的主题、依赖、内容包边界与逐条功能说明;不预先规定交付或收费形态 | P3 | ——(本册即《资料片方向总纲》正本,无上游) | 现行方向候选目录 | 生效 |
设定(3 份)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
SET-01 | 世界观与基调 | 单一世界、尽量拟真的规则与允许存在的虚构城市 | P0 | 设计方案 §1 + 城市规格 §0.2 | 全库 | 生效 |
SET-02 | 设计支柱 | 本作不可动摇的四条设计支柱,一切取舍的判据 | P0 | 设计方案 §1 | 全库 | 生效 |
SET-03 | 核心张力 · 地基与加高经济学 | 本作最底层的玩法公式:为什么地基决定上限 | P0 | 设计方案 §2 | SYS-01/02 · TECH-07 | 生效 |
核心系统(15 份)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
SYS-01 | 地基与结构 | 地基总承重、五种结构模板、承重柱、核心筒、结构检查和建筑寿命 | P0 | 设计方案 §4 S1 | SYS-02 · SYS-06 · MOD-* | 生效 |
SYS-02 | 建造与空间布局 | 1×4 默认楼格、自由楼格、三层图层、核心筒层、楼梯高度差和施工流程 | P0 | 设计方案 §4 S2 | SYS-03 · SYS-04 · SYS-07 | 生效 |
SYS-03 | 垂直交通 | 电梯品牌档位、分区群控、穿楼梯与空中大堂、等待时间与运力 | P0 | 设计方案 §4 S3 | SYS-04 · SYS-09 | 生效 |
SYS-04 | 租户与租约 | 招租、续约、违约、干扰矩阵、业态结构 | P0 | 设计方案 §4 S4 | SYS-05 · SYS-06 | 生效 |
SYS-05 | 需求与服务 | 租户需求的产生与满足、服务设施配置、满意度 | P0 | 设计方案 §4 S5 | SYS-04 · SYS-06 | 生效 |
SYS-06 | 财务与资产估值 | 现金流、融资、估值模型、税务、资产买卖 | P0 | 设计方案 §4 S6 | 全库(资金口径) | 生效 |
SYS-07 | 机电与能耗 | 暖通、给排水、供电、能耗与运维成本 | P1 | 设计方案 §4 S7 | SYS-06 · TRANS-07 | 生效 |
SYS-08 | 人员与组织 | 雇员、部门、组织架构、人力成本与效率 | P1 | 设计方案 §4 S8 | SYS-06 · SYS-13 | 生效 |
SYS-09 | 事件、风险与危机 | 因果引擎、事件触发、风险累积、危机处置 | P0 | 设计方案 §4 S9 | SYS-06 · STORY-03 | 生效 |
SYS-10 | 时间与进程 | 三层时间(L1 实时 / L2 日结 / L3 战略)的驱动与推进 | P0 | 设计方案 §4 S10 | 全库(时间口径) | 生效 |
SYS-11 | 界面与操作 | 信息架构、剖面视图与信息密度、输入规范、HUD 与面板 | P0 | 设计方案 §4 S11 + §17 + §22 + §23 | MOD-* · BIZ-03 | 生效 |
SYS-12 | 难度与硬核开关 | 难度预设、开关只改初始条件不改系数 | P1 | 设计方案 §4 S12 + §7 | MOD-* | 生效 |
SYS-13 | 明星租户与员工 | 名人的标记位、影响系数与客户关系(随人走) | P2 | 设计方案 §4 S13-pre(补缺) | SYS-04 · SYS-08 | 新建 |
SYS-14 | 蓝图与编辑工具 | 蓝图库与蓝图书、框选/复制/剪切/粘贴、粘贴选项浮窗、镜像、导入导出、创意工坊衔接 | P1 | v2.2 网格化与跨楼合拢结构需求(新建) | SYS-02 · SYS-11 · SYS-15 · BIZ-02 | 新建 |
SYS-15 | 网格与坐标系 | 全域统一格网、1 格 = 1m、1×4 默认楼格、自由楼格与整数高度、房间跨层与楼板隐藏、对齐与 MOD 规范 | P0 | v2.2 网格化需求(新建) | SYS-01 · SYS-02 · SYS-14 · TECH-03/05 | 新建 |
玩法模式(5 份)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
MOD-01 | 战役模式与章表 | 26 章总表、章间钩子、章内目标与解锁 | P0 | 设计方案 §18 | STORY-01 | 生效 |
MOD-02 | 自由模式总纲 | 城市级地产集团:无章表、无时限、以规模与组合为玩法 | P2 | 设计方案 §4 S13 | AST-01/02/03 | 生效 |
MOD-03 | 玩家身份模式 | 怎么开局:白手起家 / 继承 / 职业经理人 / 资本方 | P2 | 玩家身份模式规格 | —— | 生效 |
MOD-04 | 城市目标模式 | 单城极限目标:给定城市与条件,冲击指定指标 | P2 | 城市规格 §5.3(补缺) | CITY-* | 新建 |
MOD-05 | 挑战剧本合集 | 独立小剧本,含灾后重建等 5 个建议剧本 | P3 | 问题库 M-10 + 资料片总纲 §3.4 | —— | 生效 |
资产与建造(5 份)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
AST-01 | 公司与资本结构 | 公司的设立、股权、母子公司、资本运作(自由模式核心) | P2 | 设计方案 §16.5 + 城市规格 §5 | MOD-02 · SYS-06 | 生效 |
AST-02 | 地块与土地取得 | 地块类型体系、招拍挂、私有地谈判、用地约束 | P2 | 城市规格 §5.2 | MOD-02 · SYS-02 | 生效 |
AST-03 | 主题地与特殊用地 | 可持有可盈利的特殊地块用途(含旅游主题地联动) | P2 | 城市规格 §5 + 旅游公司规格 | MOD-02 · TRANS-04 | 生效 |
AST-04 | 用地可建建筑类 | 每一种用地上可建造的建筑与房间名称全表 | P2 | AST-02 · SYS-02 | MOD-02 · SYS-11 | 生效 |
AST-05 | 城市设施 | 地块级可选建造的设施:地面用途 13 类 62 种 + 大型设施(机场 / 铁路 / 港口 / 乐园 / 电站) | P2 | SYS-02 §3 · TRANS-01 · TRANS-02 | IDX-02 · MOD-02 · AST-03 | v3.13 新立 |
城市与交通(12 份)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
CITY-01 | 城市总目录 | 全球 21 城本体 + 城市主题方向候选的完整城市清单与投放分期(目标 164 城) | P0 | 城市规格 §7.1–7.6 | CITY-02~05 · EXP-* | 生效 |
CITY-02 | 城市差异与法规组 | 城市间参数差异、法规组 #1–#7、与基准的偏移口径 | P0 | 城市规格 §4 + §7.7 | SYS-01/04/06 · CITY-03~05 | 生效 |
CITY-03 | 首城规格 · 纽约 | 战役起点 + 自由模式首发,精准重注玩法 | P0 | 城市规格 §1 | MOD-01 | 生效 |
CITY-04 | 首城规格 · 伦敦 | 金融城两区玩法 | P0 | 城市规格 §2 | MOD-01 | 生效 |
CITY-05 | 首城规格 · 威尼斯 | 运营与投资玩法 | P0 | 城市规格 §3 | MOD-01 | 生效 |
TRANS-01 | 铁路与线路规划 | 车站接入、线路走向、运力与票价 | P0 | 铁路与线路规划规格 | TRANS-05 | 生效 |
TRANS-02 | 航空公司 | 机场接入、航线网络、航空客流 | P0 | 航空公司规格 | TRANS-05 | 生效 |
TRANS-03 | 自建地铁 | 自建线路、站点选位、地下层位占用 | P1 | 自建地铁规格 | TRANS-05 · EXP-08 | 生效 |
TRANS-04 | 旅游公司 | 旅游线路、景点联动、主题地导流 | P1 | 旅游公司规格 | AST-03 · TRANS-05 | 生效 |
TRANS-05 | 跨城时间与线路产出 | 城市独立时钟、线路恒定产出三层模型(容量→时段权重→日修正) | P1 | 跨城时间与线路产出规格 | TRANS-01~04 · SYS-10 | 生效 |
TRANS-06 | 农田与作物池 | 第五类固定设施(农田)与全球 12 种共用作物池;不接入线路网络 | P3 | 跨城时间与线路产出规格 §4/§5 | AXP-01 | 生效 |
TRANS-07 | 天气系统 | 全局天气:类型、影响链路、确定性与生成 | P1 | 天气系统规格 | TRANS-01~04 · SYS-07 | 生效 |
内容与叙事(3 份)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
STORY-01 | 战役剧情与章表 | 第一至二章全文、剧情文本、文案规范 | P0 | 战役剧情与章表 | MOD-01 · BIZ-03 | 生效 |
STORY-02 | 寿命与传承 | 由地基变量推导寿命上限、维护与加固、机电换代、代际交接、历史归档 | P0 | 设计方案 §24 | SYS-13 · MOD-01 | 生效 |
STORY-03 | 成就系统 | 数据驱动成就、Steam 名称稳定、离线提交队列、MOD 资格和测试合同 | P1 | Steam 发布方案 + TECH-08 | SYS-09 · BIZ-02 | 生效 |
商业与运营(3 份)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
BIZ-01 | 发行与商业策略 | 定价、商店页与市场、隐私策略、AI 美术合规、风险登记 | P1 | 设计方案 §9/§12/§19/§25 | IDX-05 | 生效 |
BIZ-02 | MOD 生态 | Steam 创意工坊、官方精选免费 MOD、官方内容包(商业形态待定)与边界 | P3 | 资料片总纲 §3.12 + 问题库 M-04/M-22 | IDX-05 | 生效 |
BIZ-03 | 本地化与无障碍 | 语言包、文本 key、字体回退、输入与可读性要求;语言数量随发布 manifest 和完成度确定 | P1 | TECH-02 + SYS-11 | SYS-11 · STORY-01 | 生效 |
未来方向候选(现行目录由构建器展开)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
AXP-01 | 方向候选 · 教育 | 校园体系从幼儿园到大学;教育研发可提升地基承重、高度和寿命上限 | P3 | 资料片总纲 | IDX-05 | 候选 |
AXP-02 | 方向候选 · 工业与供应链 | 配方、设备、资源地、城市公共池与跨城物流 | P3 | 资料片总纲 | IDX-05 · TRANS-06 | 候选 |
AXP-03 | 方向候选 · 半导体 | 设计、制造、封测、材料与设备产业链 | P3 | 资料片总纲 | IDX-05 | 候选 |
AXP-04 | 方向候选 · 医疗 | 医疗机构、医护与城市健康链路 | P3 | 资料片总纲 | IDX-05 | 候选 |
AXP-05 | 方向候选 · 资本大鳄 | 完整经济系统、货币、信贷、资产与周期;为其他候选提供可选金融联动接口 | P3 | 资料片总纲 | IDX-05 | 候选 |
EXP-06 | 方向候选 · 藏品 | 方向候选:收藏、品管、拍卖与发掘 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 | 登记稿 |
EXP-07 | 方向候选 · 极地 | 方向候选:极端气候、特殊资源与科考业态 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 | 生效 |
EXP-08 | 方向候选 · 地下城市 | 方向候选:向下建设、光照、通风与地质约束 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 · TRANS-03 | 生效 |
EXP-09 | 方向候选 · 海洋世界 | 方向候选:海域、海岛与深海作业 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 | 生效 |
EXP-10 | 方向候选 · 超级工程 | 方向候选:跨海大桥、深埋隧道、水坝、机场与人工岛 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 | 登记稿 |
EXP-11 | 方向候选 · 居民 | 方向候选:以居民视角体验城市生活与人生阶段 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 | 登记稿 |
EXP-12 | 方向候选 · 未来科技 | 方向候选:新材料、智能建造与新型交通 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 | 生效 |
EXP-13 | 方向候选 · 空中之城 | 方向候选:浮空平台、空域占用与 11 座虚拟城市 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 | 登记稿 |
EXP-14 | 方向候选 · 宇宙 | 方向候选:近未来可解释的地外建造与补给线路 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 | 生效 |
FXP-15 | 方向候选 · 造世主 | 资源、城市、规模、法律与世界参数编辑接口 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 | 生效 |
FXP-16 | 方向候选 · 历史包 | 历史风貌、老城肌理与统一时间线下的年代内容 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 · CITY-01 | 生效 |
EXP-17 | 方向候选 · 非洲 | 方向候选城市内容:非洲全量 10 城 | P3 | CITY-01 §3 | IDX-05 | 登记稿 |
EXP-18 | 方向候选 · 大洋洲 | 方向候选城市内容:大洋洲全量 6 城 | P3 | CITY-01 §3 | IDX-05 | 登记稿 |
EXP-19 | 方向候选 · 南美洲 | 方向候选城市内容:南美洲全量 16 城 | P3 | CITY-01 §3 | IDX-05 | 登记稿 |
EXP-20 | 方向候选 · 北美洲 | 方向候选城市内容:北美洲全量 42 城 | P3 | CITY-01 §3 | IDX-05 | 登记稿 |
EXP-21 | 方向候选 · 欧洲 | 方向候选城市内容:欧洲全量 36 城 | P3 | CITY-01 §3 | IDX-05 | 登记稿 |
EXP-22 | 方向候选 · 亚洲 | 方向候选城市内容:亚洲当前目标 54 城(本体 12 城,本包补 42 城;含大阪、台北、高雄) | P3 | CITY-01 §3 | IDX-05 | 登记稿 |
EXP-23 | 方向候选 · 新大陆 | 方向候选:人口冲击、移民与承载力 | P3 | 资料片总纲 §3.3 | IDX-05 | 登记稿 |
技术与工程(9 份)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
TECH-01 | 架构总纲 | Godot 4.8 dev6 客户端、内容编译器、整数网格运行时数据、结构检查与仿真边界、Command/Event/Query 与 PlatformService | P0 | 本册 v4.0 技术方案 | TECH-02~09 | 生效 |
TECH-02 | 配置管道 | 配置的加载、校验、热更、版本迁移;数据驱动的骨架 | P0 | 技术架构 §8 | 全库(数值) | 生效 |
TECH-03 | 核心数据结构 | 跨系统共享的基础实体与容器(区别于各系统自有 Schema) | P0 | 技术架构 §5 | 全库(数据) | 生效 |
TECH-04 | 时间调度与存档 | Tick 频道、时钟驱动源、存档系统与兼容 | P0 | 技术架构 §4 + §10 | SYS-10 · TRANS-05 | 生效 |
TECH-05 | 性能架构 | 分块、批处理、dirty 标记、只读快照、分级压力基准和 P50/P95/P99 证据 | P0 | TECH-01 · TECH-03 · TECH-04 | TECH-07 · TECH-09 · SYS-11 | 生效 |
TECH-06 | 目录与代码结构 | 目录结构、content/ 路径规划、场景与资源组织 | P1 | 技术架构 §11 | 全库 | 生效 |
TECH-07 | 测试与无头推演 | 单元、确定性、无头推演、分级压力、存档迁移、平台替身和回归门禁 | P0 | TECH-01 · TECH-05 | 全库 | 生效 |
TECH-08 | 接口签名与决策日志 | 接口签名汇总、架构决策记录、决策日志 D-01~D-18 | P0 | 技术架构 §14/15/16/18/21/22 | 全库 | 生效 |
TECH-09 | 发布工程与 SOP | Godot 导出、Steam 分支、Cloud、成就、Workshop、回滚与发布前门禁 | P1 | TECH-01 · BIZ-01 · BIZ-02 | BIZ-01 | 生效 |
流程与归档(1 份)
| 编号 | 名称 | 一句话职责 | 档期 | 上游依据 | 被谁依赖 | 状态 |
GOV-02 | 裁决归档 | 已裁决归档、历史裁决与当前版本决策记录 | — | —— | 全库 | 生效 |
怎么用这张表#
- 按主题找——先在 Ⅱ 板块找到对应的系列(如「垂直交通」在核心系统),再看一句话职责确认是它。
- 按编号找——如果你已经从别处看到一个编号(比如
SYS-03),直接去对应目录下找同名文件。
- 按代码找——如果要改某块代码,先看 Ⅲ 板块的「分册与代码模块的对应」,确认内容编译、运行时数据、仿真、查询或平台边界,再按接口合同定位实现。
- 找不到就说明缺册——本文的索引表是全库唯一的完整清单。表里没有的,就是还不存在的,不要臆造。
Ⅲ 跨册规则#
规定「文档之间怎么相处」。这十条是全库的宪法,任何分册都不得违反。
七条架构铁律#
| # | 铁律 | 含义与判据 |
| 一 | 一套玩法一份文档 | 一个可独立修改的玩法,必须且只能有一份分册。判据:能不能脱离其他系统单独改?不能就不是一套独立玩法,应并入。 |
| 二 | 一份文档一个真值源 | 任一主题的规格内容只在一份分册里;其他位置只出现指针,不复述。旧文档在内容带走后就地留指针。 |
| 三 | 主文档只有索引,没有内容 | IDX-01 只装基础描述、索引表、跨册规则、状态一览。任何具体规格都不许长在主文档里。 |
| 四 | 编号终身不变 | 分册一经分配编号,终身不改、不插队、不复用。新增一律用下一个空号。 |
| 五 | 参数与数据模型随系统走 | 数值表与 Schema 归属于它服务的那个系统,不独立成册。改某系统数值 = 打开那一份分册。 |
| 六 | 引用只用编号 | 跨册引用一律写编号(SYS-03),不写章节号、不写文件名、不复述内容。这样重构分册内部结构不会打断引用。 |
| 七 | 全库一个版本号 | 所有分册共用同一个文档库版本号(当前 v4.1)。分册个体不各带版本号,个体变更记录在 IDX-04。 |
编号与引用规则#
格式 <系列字>-<两位序号> 例:SYS-04 / EXP-08 / CITY-02
文件名 <编号>_<中文名>.html 例:SYS-04_垂直交通.html
引用 SYS-03(编号)· 不写 §3.2 · 不写文件名 · 不复述内容
| 系列字 | 含义 | 当前段 | 下一个空号 |
IDX | 索引与总纲 | 01–04 | 05 |
SET | 设定 | 01–03 | 04 |
SYS | 核心系统 | 01–15 | 16 |
MOD | 玩法模式 | 01–05 | 06 |
AST | 资产与建造 | 01–04 | 05 |
CITY | 城市与城市数据 | 01–05 | 06 |
TRANS | 交通与全局系统 | 01–07 | 08 |
STORY | 内容与叙事 | 01–03 | 04 |
BIZ | 商业与运营 | 01–03 | 04 |
EXP | 资料片 | 01–15 | 16 |
TECH | 技术与工程 | 01–09 | 10 |
GOV | 流程与归档 | 01–02 | 03 |
为什么编号要终身不变
编号是唯一稳定的引用锚点。章节号会随重构变动、文件名会随改名变动,只有编号不变。分册数量以本索引实际登记为准,互相引用(处数不锁定具体数字,随分册增减而变)因此不需要维护。
真值源判定表#
同一个概念在多个语境下出现时,以哪一份为准。冲突时按此表裁决,不按「谁写得更晚」。
| 概念 | 真值源 | 其他册只许写 |
| 承重与荷载数值 | SYS-01 | 引用编号,不复制数字 |
| 房间尺寸与网格 | SYS-02 | 引用编号 |
| 电梯参数 | SYS-03 | 引用编号 |
| 租金与租约条款 | SYS-04 | 引用编号 |
| 一切金额口径与估值公式 | SYS-06 | 引用编号,不重复定义币种与单位 |
| 时间推进规则 | SYS-10 | 引用编号 |
| 难度对数值的影响 | SYS-12 | 引用编号 |
| 城市参数与法规 | CITY-02 | 引用编号 |
| 跨城时钟与线路产出 | TRANS-05 | 引用编号 |
| 术语的中英定义 | IDX-02 | 全库唯一,不得另立译名 |
| 变更历史 | IDX-04 | 分册不得自带变更史节 |
| 跨系统共享的容器结构 | TECH-03 | 引用编号 |
分册与代码模块的对应#
新架构按数据责任和接口边界组织代码,不再把固定数量的仿真包当作设计承诺。内容源经过内容编译器生成可校验的内容包,运行时通过 Entity Store、Simulation、QueryService 和 PlatformService 协作;分册与代码模块是一对多关系,任何跨域写入都必须经过 Command,跨域结果通过 Event 或带 revision 的查询结果返回。
| 责任边界 | 负责的分册 | 说明 |
content_compiler | TECH-02 TECH-03 IDX-05 | Schema、稳定 ID、内容包、Manifest、版本和哈希 |
runtime_data | TECH-03 TECH-04 | Definition、Runtime Entity、Chunk、存档快照和迁移 |
simulation | 各 SYS-* / TRANS-* 系统册 | 领域结算;内部实现可拆分,不能反向依赖 UI 或平台适配器 |
query_service | TECH-01 TECH-08 SYS-11 | 只读查询、分页、缓存和 revision 校验,供 UI 和诊断使用 |
platform_service | TECH-09 BIZ-01 BIZ-02 STORY-03 | Steam、Cloud、成就、Workshop;本地替身与平台实现共用接口 |
test_harness | TECH-05 TECH-07 | 无头推演、基准、故障注入和回归报告;不成为运行时依赖 |
这条对应关系的用法
当你需要改一个数值、一个规则或一个字段时:① 在本文索引表找到分册编号 → ② 根据上表确认它属于内容编译、运行时数据、仿真、查询或平台边界 → ③ 按接口签名和测试合同修改对应模块。涉及跨域写入时必须同时更新 Command/Event/Query 合同和回归测试。
文档体系图#
SKYLINE CHRONICLE 文档体系 v4.1
00_索引与总纲/ ← 唯一入口,只装索引
IDX-01 主文档 基础描述 + 索引表 + 跨册规则
IDX-02 术语表
IDX-03 依赖关系图
IDX-04 变更总账 ← 全库唯一历史
01_设定/ SET-01 ~ 03 世界观的基底,谁都要遵守
02_核心系统/ SYS-01 ~ 15 15 个可独立修改的系统
03_玩法模式/ MOD-01 ~ 05 开局怎么玩
04_资产与建造/ AST-01 ~ 03 我名下有什么
05_城市与交通/ CITY-01~05 · TRANS-01~07
06_内容与叙事/ STORY-01 ~ 03
07_商业与运营/ BIZ-01 ~ 03
08_资料片/ AXP-01 ~ 05 · EXP-06 ~ 14 · FXP-15 ~ 16 · EXP-17 ~ 23
09_技术与工程/ TECH-01 ~ 09
10_流程与归档/ GOV-02
99_归档/ 旧文档退役区(勿引用)
骨架规范(v3.0 · 六册型)
现行源册不再共用同一套节骨架。按「这一册在干什么」分六型,每型有自己的节序列;资料片条目由内容构建器逐条展开——骨架构由内容决定,不是反过来。
| 册型 | 干什么 | 主体节名 | 适用 |
| T1 系统册 | 描述一个可运转的机制系统 | 机制规则 | SYS-01~15(15 册) |
| T2 规格册 | 描述一类对象的规则与清单 | 规格与清单 | AST · CITY · TRANS · MOD · STORY · BIZ · 资料片(35 册) |
| T3 技术册 | 面向实现的约束与结构 | 架构与实现 | TECH-01~09(9 册) |
| T4 设定册 | 只讲主张与基调,不含机制 | 设定正文 | SET-01~03(3 册) |
| T5 索引册 | 查阅型对照 | 索引与对照 | IDX-01~04(4 册) |
| T6 流程册 | 裁决与历史归档 | 记录与归档 | GOV-02(1 册) |
三条写法铁律(v3.0 定案)
① 空节不写:没有内容的节不设,不要为了「骨架完整」留一个只有一句「本册无独立内容」的空壳。v3.0 据此删掉了全库 81 个空壳节。
② 节名要承载信息:不用「机制规则 / 参数与数值 / 数据字段」这类万能词去兜底——主体节必须写清这一册究竟在讲什么。索引册就叫「索引与对照」,不是「机制规则」。
③ 主体节必须有二级结构:主体节超过约 8 KB 就必须拆出 h3,否则读者无法定位(v3.0 体检发现多册主体节占全册 80% 且零子结构)。
Ⅳ 状态一览#
各分册完成度#
| 状态 | 份数 | 含义 |
| 生效 | 64 | 内容已就位,可直接使用(与 Ⅱ 板块索引表逐行一致) |
| 新建 | 4 | 本次迁移中补建的缺失分册(SYS-13 MOD-04 SYS-14 SYS-15) |
| 待细化 | 0 | 骨架已就位、内容待补(当前无) |
五阶段投放#
| 档期 | 含义 | 代表分册 |
| P0 | 首个可玩版本必须齐备 | SYS-01 SYS-02 SYS-03 SYS-06 CITY-01~05 TECH-01~08 |
| P1 | 1.0 发布前必须齐备 | SYS-07 SYS-08 SYS-12 TRANS-03/04/07 BIZ-01 |
| P2 | 1.0 之后第一波内容 | MOD-02 MOD-04 SYS-13 AST-01~03 |
| P3 | 远期与资料片 | AXP-01~05 EXP-06~14 FXP-15~16 EXP-17~23 TRANS-06 MOD-05 BIZ-02 |
待办与风险摘要#
当前需要注意的三件事
① EXP-06~14、EXP-17~23 方向候选的规格体量多在 4–5 KB 左右,是「已定方向、细节待展开」状态(v3.27 新增的八部为登记稿,见 IDX-05 §3.3)——方向由 IDX-05 的四道闸门锁死,展开时不得越过闸门。
② TRANS-07 天气是「全局系统」但挂在交通系列下,这是刻意的折中(见 IDX-04 判定记录)。若未来出现第三个全局系统,需单开 11_全局系统/ 一起迁走。
③ 各分册的「待办与风险」节是本册尚未定论的点;已裁决内容进入 GOV-02,未决事项由后续版本单独登记。