1. 模组入口与 Workshop 边界#
主菜单提供模组入口。模组页面只显示本机已安装、当前可激活以及已从 Steam Workshop 下载的内容;游戏不提供独立的内置模组市场。玩家先在 Workshop 订阅或下载,内容完成校验后才写入本地模组清单并显示。
首发只开放数据型模组:蓝图、建筑定义、材料、配方、产业链、事件、任务、挑战剧本和本地化。首发不允许任意 GDScript、DLL、原生代码、存档格式替换或核心结算器替换。
Workshop 条目下载完成、签名或哈希校验通过、游戏版本和内容 Schema 满足要求后,才进入模组列表。仅订阅但尚未落盘或校验失败的条目不显示为可激活模组。
2. 模组 manifest#
manifest 是安装、加载、存档和排障的唯一来源,至少包含 id、version、game_version、content_schema_version、type、dependencies、conflicts、load_after、capabilities、content_hash 和 license。缺失字段、重复 ID、非法路径、依赖环和超出能力白名单都在安装前拒绝。
3. 加载、前置和冲突#
玩家在模组入口选择一个当前模组后,系统递归读取它的 dependencies,自动选择本机已安装且版本满足的前置模组,并以拓扑排序生成加载清单。前置模组本身也可以声明前置,直到依赖闭包完成。
| 状态 | 处理 |
|---|---|
| 未下载 | 显示缺失前置并提供跳转 Workshop 的下载动作,未下载前不允许激活。 |
| 已下载未校验 | 后台完成哈希、Schema、许可证和版本检查,检查结束前保持不可用。 |
| 可激活 | 生成当前模组加前置模组的只读加载清单,玩家确认后进入世界。 |
| 冲突或依赖环 | 显示冲突链、来源和解决动作;不静默覆盖,不自动猜测优先级。 |
核心内容和当次更新清单中的内容包始终先于玩家模组。玩家模组不能替换核心结算器、存档编码器或平台适配器。
4. 存档关联#
存档记录实际加载的模组 ID、版本、content_hash、依赖闭包和加载顺序,不复制模组内容。缺少模组或哈希不匹配的存档进入只读检查页;恢复依赖或选择兼容迁移前禁止覆盖保存。禁用模组不会从存档中静默删除其数据。
5. 成就和模组#
纯界面、本地化和不改变规则的蓝图模组可以列入安全白名单;改变数值、资源、经济或规则的模组世界默认不解锁官方 Steam 成就,只记录本地成就。成就状态由 PlatformService 提交,模组不得直接调用 Steam API。
6. 候选方向与发行#
资料片目前只是未来方向候选。某个候选方向可以在当次更新中被选为核心内容包、可安装模组或 Workshop 内容,具体形式、是否免费、是否收费、是否独立销售和交付批次均不预先冻结。每次选择都要经过内容、性能、依赖、存档、测试和发布门禁。
Workshop 只是下载与启用渠道,不是内置内容市场。是否精选、是否随更新发布或是否形成独立内容包,写入当次更新清单,不从 AXP/FXP/EXP 编号推断。