1. 本册用途#
本册规定玩家如何像 Project Highrise 一样在剖面网格中自由放置楼格、房间、楼梯和设施。建筑始终以 1m × 1m 的水平网格和整数高度为基础,但默认房间单元是 1m 宽、4m 高的 1×4 楼格。
玩家可以先画空间,再点击“检查结构”;检查通过后才进入工人施工队列。没有承重的空间不会因为放置动作而直接报错或生成半成品。
2. 网格与楼格#
- 水平网格单位固定为 1m × 1m。
- 默认楼格宽 1m、高 4m,楼格可以在地面 0m、离地 1m、2m、3m 或任意整数高度开始。
- 大多数房间高度上限为 4m;超大型房间按 4m 的倍数扩展为 8m、12m、16m……。
- 自由楼格是 1m × 1m × 1m 的单元,玩家可拖选多个单元形成任意宽度、任意整数高度的空间。
- 楼格不是固定楼层,不要求 4m 对齐;高度差由楼梯、梯段或电梯连接。
| 对象 | 默认尺寸 | 用途 |
|---|---|---|
| 标准楼格 | 1m 宽 × 4m 高 | 普通房间、商业、办公和住宅 |
| 自由楼格 | 1m × 1m × 1m 单元 | 补齐高度差、异形空间、大型房间拖选 |
| 超大型房间 | 4m 高的整数倍 | 大厅、展馆、工业空间和高挑房间 |
2.1 楼板厚度
每个标准楼格有两块板:底部地板和顶部天花板。两块板各占 0.1 格厚度,因此一个 4m 楼格的结构占用为 4.2m,净使用高度为 3.8m。楼板厚度写入网格数据,不创建每块楼板的 Godot Node。
3. 三层图层与核心筒层#
| 层 | 是否常用 | 内容 |
|---|---|---|
| 外立面图层 | 默认隐藏 | 外墙、幕墙、广告和外观构件,后续制作 |
| 实际游玩图层 | 默认显示 | 房间、租户、设备、楼梯和运营内容,表现方式参考 Project Highrise |
| 结构图层 | 按需显示 | 柱、结构墙、梁、核心筒覆盖和结构报告 |
| 核心筒层 | 独立界面 | 点击核心筒进入;只显示核心筒内部允许的交通、设备和资源节点 |
实际游玩图层和结构图层共享同一个坐标索引,但对象类型互不混淆。结构图层不减少可放置的实际游玩面积;它只决定空间能否被批准施工。柱始终在结构图层置顶,墙始终置底,二者允许同格叠加。
核心筒层的编辑范围为核心筒平面尺寸的 2 倍。核心筒本体已经提供结构,因此核心筒层内部不再放置柱、墙、梁和板。核心筒内能建什么由白名单控制,核心筒外仍可建相同类型设施。
4. 建造模式#
4.1 标准楼格模式
选择标准楼格后点击或拖动,系统按 1m × 4m 生成空间预览。默认附带地板、天花板和房间自带墙面表现。玩家不用单独建隔墙。
4.2 自由楼格模式
切换到自由楼格后,拖选 1m × 1m × 1m 单元。自由楼格用于补齐 1m、2m、3m 高差,制作阶梯空间、异形建筑的离散近似、挑空和超大型房间。自由楼格仍然必须在结构检查时获得支撑。
4.3 放置状态
| 状态 | 含义 |
|---|---|
| 草稿 | 可以编辑,不计入施工 |
| 待结构检查 | 空间已画出,但还没有合法支撑结论 |
| 已批准 | 结构报告通过,可以进入工人队列 |
| 施工中 | 进度由工人和工期推进,结构不重复扫描 |
| 已完成 | 进入租户、设备、能耗和运营系统 |
5. 楼梯与高度差#
楼梯连接两个整数高度,不要求两端都是 4m 楼格。高度差等于两端高度之差:
| 起点到终点 | 系统选择 |
|---|---|
| 0m → 1m | 1m 楼梯 |
| 3m → 5m | 2m 楼梯 |
| 2m → 0m 或 4m | 双向特殊楼梯节点 |
| 超过一个视线段 | 分段楼梯或电梯 |
楼梯对象只占用实际游玩图层的通行空间,并记录起点、终点、高差、方向和通行能力。楼梯没有承重含义;其上方空间仍需通过结构检查。找不到匹配楼梯时,施工报告只标记“高度差未连接”。
6. 检查结构和自动支撑#
- 玩家点击“检查结构”,系统扫描当前地块地基上的所有楼格、房间、结构对象和高度连接。
- 报告列出缺少承重柱、连续结构墙、核心筒支撑、梁连接和楼梯连接的位置。
- 玩家可以选择“自动放置承重柱”。系统按结构模板和柱覆盖范围生成候选,不覆盖已有结构,玩家确认后才写入。
- 检查通过后才允许点击“建造”。建造按钮在报告未通过时保持不可用。
- 结构、空间或地基发生改变后,报告的
structure_revision失效,需要重新检查;施工进度本身不会触发扫描。
7. 房间、板和墙的边界#
- 房间自带墙面表现,隔墙不是独立建筑件。
- 结构墙只在结构图层建造,且可以与柱叠加。
- 地板和天花板是楼格的结构字段,各 0.1 格厚度,不做单独点击放置。
- 外立面全部归外立面图层,首版只保留占位接口,不制作贴图和复杂外观。
- 结构损坏、坍塌、实时应力和材料裂缝不在本系统范围内;维护只通过运营系统产生费用和可用率惩罚。
8. 数据与性能#
BuildCell { x, y, z, width:1, height:1, layer, state, load_points,
room_id, support_group_id, floor_slab:0.1, ceiling_slab:0.1 }
RoomVolume { id, cells, height_class, room_def, state }
HeightLink { id, from_z, to_z, stair_def, direction, capacity }
LayerState { facade, play, structure, core_view }
BuildDraft { cells, rooms, layer_state, structure_revision, build_revision }
BuildCommand { kind, target, payload }
BuildReport { missing_supports, missing_links, load_summary, status }楼格使用压缩位图或稀疏区间保存,不为每个单元创建 Node。UI 通过 QueryService 读取可见窗口,施工和结构检查使用批处理命令。