1. 本册用途#
这一册管什么:单一世界框架、尽量拟真的现实主义基调,以及现实城市与虚构内容共同遵守的规则。
这一册不管什么:设计支柱(见 SET-02);核心张力(见 SET-03);城市的真实地理(见 CITY-01~05)。
2. 档期与优先级#
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 档期 | P0 |
| 被谁依赖 | 全库 |
| 上游依据 | 设计方案 §1 + 城市规格 §0.2 + 多份资料片基调约束 |
3. 设定正文#
3.1 世界结构:单一世界、拟真表达#
本作只有一个世界,整体采用尽量拟真的现实主义设计,但不要求所有城市都是真实城市。现实城市、虚构城市和资料片新增城市都属于同一世界,必须服从统一的时间线、天气、地质、交通、法规与经济规则。
| 维度 | 口径 |
|---|---|
| 世界数 | 1 个——不设平行世界;虚构城市也必须存在于同一世界 |
| 城市来源 | 现实城市与虚构城市并存。虚构城市必须有地理、工程、法规、产业和经济理由;首发城市仍以纽约 / 伦敦 / 威尼斯为核心,后续路线见 CITY-01 |
| 差异来源 | 城市差异来自现实特征或可解释的虚构设定:地理、产业结构、法规、既有交通、地价、周期相位与所选时间线年份。换城市 = 换玩法,不是换皮(见 CITY-02) |
| 极端玩法 | 需要「把某种经营压力推到极致」时,用真实城市或有充分规则说明的虚构城市承载,不另起虚构世界 |
| 城市内多区 | 同一座城市可有多个分区(如伦敦的金融城与内伦敦),各区在地价、限高、法规上不同,构成「一城多解」 |
| 地理界面 | 地球界面只有一套世界,以「洲 · 城市」两级呈现,永不显示国家(CONTINENTS-ONLY) |
拟真不是现实资料库复刻
本作不使用平行世界,也不把虚构内容当作魔法或脱离规则的空间。允许虚构城市,是为了容纳高密度的玩法主题与资料片设定;但每座虚构城市都必须通过现实可行性、统一系统和内部一致性审查。
3.2 情感基调的分层表达(A8 三选并存)#
- 主基调:冷峻写实 —— 报表、指标、混凝土、故障记录。占 70% 的界面语言与音乐。
- 注入层:温情社区 —— 通过「租户来信」「楼的历史档案」「员工个体姓名与性格」承载。占 20%。
- 点缀层:奢华精英感 —— 通过顶层会所、幕墙档次、夜景灯光、观光电梯、品牌冠名承载。占 10%。
3.3 城市与地区的基调#
核心口径是「城市不是换皮」:三座首发城市各承载一条截然不同的主线玩法,覆盖三种压力模型——精准重注 / 法规缠斗 / 纯运营。玩家因为选了不同的城市,会得到完全不同的最优策略。
| 城市 | 一句话玩法 | 核心难点 |
|---|---|---|
| 纽约 | 战役起点 + 自由模式首发。地少、贵、限高、地铁密——每一块地都贵到不敢乱打地基 | 在极高成本下做最精准的重注 |
| 伦敦 | 古老而严密——保护区、天际线通廊、审批极难;同城两区,金融城限高 250m、高租金 | 在层层法规里找到那一个可以突破的点 |
| 威尼斯 | 全是保护建筑,还泡在水里——不能新建,只能做商业布局、投资当地与旅游 | 在不能盖楼的城市里,靠运营与投资赚钱 |
城市差异可以来自现实特征,也可以来自同一世界内自洽的虚构设定;二者共同遵守所选时间线与统一模拟规则。逐城参数与法规组见 CITY-03 ~ CITY-05,法规组体系见 CITY-02。
3.4 与设计支柱的分工#
本册不定义设计支柱——四条支柱(P1 垂直的博弈 / P2 看得见的因果 / P3 时间的重量 / P4 深可下钻浅可上手)是 SET-02 的真值源,本册不复述。本册只提供它们共同遵守的世界观与基调边界:任何支柱的落地形态都不得越过 §6「不设平行世界;虚构内容必须保持规则自洽」。
4. 参数与数值#
本册的数值与字段归属见第 1 节「不管什么」与 IDX-01 的真值源判定表。
5. 数据字段#
本册的数值与字段归属见第 1 节「不管什么」与 IDX-01 的真值源判定表。
6. 边界与不做的#
不设平行世界、不设跨世界机制;虚构城市必须属于同一世界并通过拟真审查;不把未经解释的魔法或无限资源作为基础规则。
完整的「不管什么」见第 1 节;相邻系统的职责划分见第 7 节。
7. 相邻系统接口#
| 方向 | 对象 |
|---|---|
| 上游(本册依赖) | 设计方案 §1 + 城市规格 §0.2 + 多份资料片基调约束 |
| 下游(依赖本册) | 全库 |
8. 待办与风险#
① 本册是 v1.24 / v3.12 删除平行世界后的直接产物,需确认全库再无平行世界残留引用;② 现实主义基调与 EXP-14 宇宙(近未来可解释的地外建造)、EXP-12 未来科技的边界需要写清;③ 基调对美术风格的具体约束尚未成文