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SET-01

世界观与基调

单一世界框架与拟真基调的总纲:现实逻辑优先,但允许有工程上自洽的虚构内容

册型T4 设定册系列设定版本v3.30档期P0上游依赖设计方案 §1 + 城市规格 §0.2 + 多份资料片基调约束被谁依赖全库本册变更自设计方案 v1.25 拆出

1. 本册用途#

这一册管什么:单一世界框架、尽量拟真的现实主义基调,以及现实城市与虚构内容共同遵守的规则。

这一册不管什么:设计支柱(见 SET-02);核心张力(见 SET-03);城市的真实地理(见 CITY-01~05)。

2. 档期与优先级#

项目内容
档期P0
被谁依赖全库
上游依据设计方案 §1 + 城市规格 §0.2 + 多份资料片基调约束

3. 设定正文#

3.1 世界结构:单一世界、拟真表达#

本作只有一个世界,整体采用尽量拟真的现实主义设计,但不要求所有城市都是真实城市。现实城市、虚构城市和资料片新增城市都属于同一世界,必须服从统一的时间线、天气、地质、交通、法规与经济规则。

维度口径
世界数1 个——不设平行世界;虚构城市也必须存在于同一世界
城市来源现实城市与虚构城市并存。虚构城市必须有地理、工程、法规、产业和经济理由;首发城市仍以纽约 / 伦敦 / 威尼斯为核心,后续路线见 CITY-01
差异来源城市差异来自现实特征或可解释的虚构设定:地理、产业结构、法规、既有交通、地价、周期相位与所选时间线年份。换城市 = 换玩法,不是换皮(见 CITY-02)
极端玩法需要「把某种经营压力推到极致」时,用真实城市或有充分规则说明的虚构城市承载,不另起虚构世界
城市内多区同一座城市可有多个分区(如伦敦的金融城与内伦敦),各区在地价、限高、法规上不同,构成「一城多解」
地理界面地球界面只有一套世界,以「洲 · 城市」两级呈现,永不显示国家(CONTINENTS-ONLY)
拟真不是现实资料库复刻

本作不使用平行世界,也不把虚构内容当作魔法或脱离规则的空间。允许虚构城市,是为了容纳高密度的玩法主题与资料片设定;但每座虚构城市都必须通过现实可行性、统一系统和内部一致性审查。

3.2 情感基调的分层表达(A8 三选并存)#

  • 主基调:冷峻写实 —— 报表、指标、混凝土、故障记录。占 70% 的界面语言与音乐。
  • 注入层:温情社区 —— 通过「租户来信」「楼的历史档案」「员工个体姓名与性格」承载。占 20%。
  • 点缀层:奢华精英感 —— 通过顶层会所、幕墙档次、夜景灯光、观光电梯、品牌冠名承载。占 10%。

3.3 城市与地区的基调#

核心口径是「城市不是换皮」:三座首发城市各承载一条截然不同的主线玩法,覆盖三种压力模型——精准重注 / 法规缠斗 / 纯运营。玩家因为选了不同的城市,会得到完全不同的最优策略。

城市一句话玩法核心难点
纽约战役起点 + 自由模式首发。地少、贵、限高、地铁密——每一块地都贵到不敢乱打地基在极高成本下做最精准的重注
伦敦古老而严密——保护区、天际线通廊、审批极难;同城两区,金融城限高 250m、高租金在层层法规里找到那一个可以突破的点
威尼斯全是保护建筑,还泡在水里——不能新建,只能做商业布局、投资当地与旅游在不能盖楼的城市里,靠运营与投资赚钱

城市差异可以来自现实特征,也可以来自同一世界内自洽的虚构设定;二者共同遵守所选时间线与统一模拟规则。逐城参数与法规组见 CITY-03 ~ CITY-05,法规组体系见 CITY-02。

3.4 与设计支柱的分工#

本册不定义设计支柱——四条支柱(P1 垂直的博弈 / P2 看得见的因果 / P3 时间的重量 / P4 深可下钻浅可上手)是 SET-02 的真值源,本册不复述。本册只提供它们共同遵守的世界观与基调边界:任何支柱的落地形态都不得越过 §6「不设平行世界;虚构内容必须保持规则自洽」。

4. 参数与数值#

本册的数值与字段归属见第 1 节「不管什么」与 IDX-01 的真值源判定表。

5. 数据字段#

本册的数值与字段归属见第 1 节「不管什么」与 IDX-01 的真值源判定表。

6. 边界与不做的#

不设平行世界、不设跨世界机制;虚构城市必须属于同一世界并通过拟真审查;不把未经解释的魔法或无限资源作为基础规则。

完整的「不管什么」见第 1 节;相邻系统的职责划分见第 7 节。

7. 相邻系统接口#

方向对象
上游(本册依赖)设计方案 §1 + 城市规格 §0.2 + 多份资料片基调约束
下游(依赖本册)全库

8. 待办与风险#

① 本册是 v1.24 / v3.12 删除平行世界后的直接产物,需确认全库再无平行世界残留引用;② 现实主义基调与 EXP-14 宇宙(近未来可解释的地外建造)、EXP-12 未来科技的边界需要写清;③ 基调对美术风格的具体约束尚未成文
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